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Conseil pour MJ : les combats, 1er partie

   Ecrit par : DocM   in Le jeu et système

Les combats prennent une part très importante dans une partie de jeu de rôle. Il n’y a qu’à regarder le nombre de pages qui y sont consacrés dans tous les livres de règles pour s’en convaincre.

XVII : au fil de l’âme ne déroge pas à la règle. Voici donc une série de conseils en deux parties pour gérer les combats en JDR et surtout sur XVII.

 

Pourquoi ce guide ? Et bien pour que pour nous-même déjà y voyons plus clair dans nos parties de JDR quand nous réalisons une confrontation. D’habitude, on crée une situation de combat et on ne se pose pas de questions. Des fois, le combat est raté (déjà vu, pas palpitant alors que c’est le combat ultime du scénario, …). Donc là on essaie une autre façon de faire, en se posant ces questions avant ou après avoir imaginer une situations de combat.

Pourquoi s’arrêter sur les combats ? Parce qu’il s’agit d’un moment très particulier de la séance de JDR, le moment le plus compliqué au vu du nombre de règles qui touchent aux affrontements. C’est aussi souvent le moment qui fait avancer le scénario, voir le résout complètement. Il est donc important que les joueurs, comme le MJ, y prennent du plaisir. Rajoutons à cela qu’un combat peut durer longtemps, surtout si le nombre d’adversaire et de Pj est élevé. Passer 3 heures de la séance sur un combat ennuyeux, c’est regrettable. Heureusement dans XVII, le système est ainsi fait que les combats se déroulent rapidement.

 

0/L’objectif du MJ

Nous parlons ici avant tout des combats difficiles, les combats majeurs du scénario.

En JDR, le combat est guidé par un but bien précis : générer du stress. Que ce soit de la peur, de l’héroïsme, de la tactique, l’objectif reste le même, le stress. D’un point de vue personnel, c’est ça qui rend un combat vraiment intéressant. Et pour cela vous avez nombre de leviers.

Les combats restent assez rares sur les scénarios proposés pour XVII. En moyenne, nous avons 1 combat sur une séance de 4-5 heures.

 

I/L’objectif des PJs

Quel va être l’objectif dans ce combat ?

Pour les Pjs, l’objectif doit être clairement défini en début de combat, mais il peut changer au cours de l’affrontement. Parmi les objectifs possibles, nous avons :

-La survie

-Récupérer un des adversaire qui fuit

-Récupérer un objet sur un adversaire, ou dans le décor.

-Atteindre un certain endroit

-Ne pas se faire piquer/mordre par une créature empoisonnée

-Protéger un allié

-Abattre un adversaire en particulier

-Accomplir une de ces actions en temps limité.

-Tenir un certain nombre de tours

 

Les types d’objectifs sont très variés. Il est impossible d’en faire une liste complète et ce n’est pas le but. Mais il est bon, quand on prévois un combat, de se poser la question. Si les joueurs ne savent pas quoi faire, ils vont surement manquer quelque chose.

 

En général, tuer tout le monde n’est pas le but d’un combat. Parmi tous les objectifs cités, il est rare que pour en atteindre un il faille se débarrasser de tout un groupe de personnes. Et même si les joueurs sont attaqués par un petit groupe de bandits de grand chemin, et qu’il leur faut juste défendre leur vie, les derniers bandits seront soit capturés, soit interrogés, soit en fuite. Peu de situations justifient un meurtre gratuit. Bref, pour vaincre dans un combat, nul besoin d’étaler des viscères bien fraiches sur toute la zone. Par ailleurs, les récompenses en XP correspondent à l’achèvement d’une mission, d’un fait spécifique, rarement à une boucherie. Pour vaincre, il suffit juste d’accomplir l’objectif au début du combat. Peu importe la manière.

 

II/L’ambiance

Quel ambiance voulez vous donner au combat ?

C’est un sujet qui est souvent éclipser mais pourtant c’est fondamentale. Est ce qu’il s’agit d’un combat burlesque avec des adversaires patauds qui vont faire des cabrioles et être ridicules ? Ou alors c’est un combat difficile car les joueurs sont pris par le temps ? A moins que le sort d’innocents soit en jeu et que les PJs n’aient pas le droit à l’erreur ?

L’ambiance est conditionnée par l’objectif et va guider tous les autres choix, notamment les comportements des PNJ, des adversaires. Ceci va aussi orienter le décor.

 

Ambiance et décor vont aussi déterminer les capacités, compétences ou pouvoirs, des adversaires. En effet, dans un contexte de terreur, il est intéressant d’avoir un adversaire qui se cache, ou qui peut surgir de plusieurs endroit à la fois. Dans une plaine dégagée ou en montagne, on peut avoir un groupe plus organisé, un adversaire visuellement impressionnant, voire même un adversaire qui sache voler (une abomination dans XVII pourrait avoir ce pouvoir grâce à sa forme véritable). Dans un endroit restreint, les adversaires peuvent avoir une grenade, ce qui jettera un vent de panique chez les Pjs.

Attention toutefois, le but ici n’est pas de mettre les plus grosses capacités possibles aux adversaires, mais bien de créer du stress chez les Pjs et de le pousser à inventer rapidement une solution.

 

Ambiance possible :

Surnaturelle : les adversaires utilisent des aptitudes inconnues des joueurs, leur comportement défi toute logique , tout comme leur pouvoir. Les PJ se font attaquer par un porte, par leur double dans le miroir, par des gens qui ne sont que brumes éthérés, …

Terreur : les adversaires embrument l’esprit des joueurs, leur font croire qu’ils sont en train de se noyer alors qu’ils sont sur la terre ferme, ils surgissent de par derrière sans aucune logique, ils prennent le contrôle d’un des Pjs, l’adversaire ne paraît pas s’épuiser ni sentir la douleur, …Comme pour l’ambiance surnaturelle, la terreur repose beaucoup sur la surprise et l’incompréhension, l’illogisme.

Tactique : l’adversaire est bien déterminé et ne se cache pas. Il attaque de front avec des armes conventionnelles connues. C’est la guerre, la vraie, avec du sang et de la sueur. Les stratégies conventionnelles fonctionnent biens.

Héroïque : Le combat a lieu en public. Les PJs sont encouragés pour leur belles attaques par les autres PNJs combattants ou par un public de badauds. Les tentatives audacieuses sont favorisés. L’adversaire lui est sur la défensive.

Épique : Si c’est un ennemi surnaturel, il peut avoir plusieurs formes ou plusieurs incarnations qui se succèdent. Il peut aussi être nécessaire d’abattre le chef du groupe adverse, et pour cela devoir tout mettre en œuvre pour dépasser tous les sbires qui l’accompagnent. Quoi de mieux qu’un affrontement où tout se joue sur l’ultime jet de dés d’un PJ porté à bout de bras par tous ses compagnons ?

Urgence : Les PJs sont pris de cours. L’adversaire fera tout pour empêcher les Pjs d’arriver à un certains points, de tuer leur chef. Les PJs, eux, n’ont pas le temps de calculer, ils doivent avancer, quitte à prendre des dommages importants.

L’union fait la force : Les Pjs sont impliqués dans quelque chose qui les dépassent complètement. Leur ennemi est très impressionnant, et ils devront s’aider de PNJs puissants ou d’objets à portée. L’ennemi doit avoir une faiblesse à déterminer, mais inexploitable par un seul PJ. L’ennemi n’attaque pas les PJs directement, mais les dommages collatéraux qu’ils se prennent sont forts. Il faut favoriser ici les actions de groupe, les ennemis immenses, et les effets dignes du cinéma Hollywoodien.

Perdu d’avance : Le but de ce combat n’est pas la victoire, mais bien la fuite. L’ennemi doit être impressionnant dès le départ, ou alors, alors que les PJs en difficulté pensent en avoir fini, se rendent compte qu’ils ont à peine entamé le travail. Les PJs doivent avoir l’impression d’un combat vraiment difficile, et de voir des choses qu’ils ne comprennent pas forcément. La fuite doit être possible, naturellement. Dans ce genre de combat, la rapidité et le stress sont de mise. Les PJs doivent avoir vraiment peur pour leur survie. Les attaques ne pardonnent pas, et ils doivent s’en rendre compte, quitte à sacrifier des PNJs.

Soutien : Les PJs viennent en aide à de faibles personnes, ou protègent quelqu’un d’autre. Ce genre de combat épique forge la réputation des PJs. Ils doivent à la fois s’organiser pour gérer de nombreux ennemis qui ne s’en prennent pas directement à eux. Ils doivent se sentir surpassés par les évènements, mais à la fois clé de voûte de l’affrontement.

 

La limite entre deux ambiances n’est pas infranchissable.

 

III/le Décor

Le décor aussi est important. Les combats classiques, sans importance, comme l’énième rencontre avec des brigands, peut se passer dans un lieu quelconque ou mal défini (la « forêt » sans plus de précision). Mais le décor aide à poser l’ambiance. Si l’affrontement se passe dans un cimetière, à la nuit tombée, l’ambiance sera tout de suite très pesante. Si on contraire il s’agit d’une rixe dans une taverne ou l’alcool coule à flot, l’ambiance sera tout de suite plus festive (on peut imaginer un combat comme entre les villageois d’Astérix).

Le décor aide aussi a créer du jeu. En effet, un combat qui se passe en haut d’une tour, ce n’est pas la même chose que le même combat dans les sous sol. De façon général, essayer de faire en sorte qu’à un décor particulier corresponde un type de scène de combat. Si dans le cas de la tour, aucun des PJs n’est en mesure de jeter un adversaire par dessus bord, ou si aucun ennemi ne tente de projeter un PJ dans le vide, le décor perd tout son intérêt. On peut donc dire qu’il faut jouer avec le décor, le rendre vivant et l’utiliser, surtout pour les combats « intéressants » (c’est à dire pour les combats autre que « alimentaires »).

Les Pjs sont sur un pont en bois ? Ce dernier est en train de se détruire, les bretteurs risquent de trébucher au bord du pont, celui-ci est en train de vaciller.

Le combat à lieu en forêt ? Une partie de la forêt prend feu, ou certains arbres ont des branches vivantes qui frappent ceux qui sont à porter, un des PJs se retrouve acculé contre un arbre, tombe dans un buisson.

L’affrontement est dans une plaine marécageuse ? Un brouillard empêche de voir au loin et des monstres surgissent tout à coup derrière les Pjs, un adversaire fourbe jette de la boue dans les yeux d’un des PJs.

Sur un carrosse ? Les PJ doivent tout faire pour repousser tout ceux qui sautent sur le toit.

A cheval ? Il faut rattraper un ennemi au loin, tout en sautant par dessus une barricade.

En montagne ? Il faut à tout prix contrôler un aplomb qui passe au dessus de la seule route pour monter.

Dans une usine ? Les machines et les cuves sont des endroits mortels.

Dans un cimeterre ? Les adversaires se cachent derrière les tombes.

 

Adversaires, comme Pjs, peuvent utiliser le décor. Ce peut être pour se cacher ou pour obtenir un avantage certain. Par exemple, des adversaires peuvent tenir un pont sur une rivière. Les Pjs peuvent alors cherche un passage à gué plus bas sur le cours d’eau pour contourner leur ennemi. Cette utilisation très simple du décor conditionne la stratégie des adversaires comme celles des joueurs.

 

Les décors les plus originaux peuvent donner lieux à des combats qui le sont tout autant. N’hésitez pas à expérimenter et à laisser les joueurs proposer leurs idées pour utiliser le décor. Ils peuvent vous surprendre.

 

 

La semaine prochaine, la deuxième partie des conseils en combat. N’hésitez pas à dire ce que vous en penser via les commentaires.

Cet article a été publié le Mardi 22 novembre 2011 à 10:30 et est classé dans Le jeu et système. Vous pouvez suivre les commentaires sur cet article en vous abonnant au flux RSS 2.0 des commentaires. Vous pouvez faire un commentaire, ou un trackback depuis votre propre site.

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